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DirectX Raytracing 1.2 presented – Microsoft improves raytracing, neural rendering and GPU integration

Microsoft presented a comprehensive update to its DirectX toolchain at the Game Developers Conference (GDC) 2025. The focus: DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), Shader Model 6.9 with “Cooperative Vectors”, as well as neural rendering technologies, which are to be implemented on a broad hardware basis in collaboration with NVIDIA, AMD and Intel. The presentation turned out to be less of a marketing firework display and more of a technical feasibility study with potential added value – at some point.

Source: Microsoft

DXR 1.2: More structure, less shader overhead

With version 1.2, Microsoft is introducing two new core functions: Opacity Micromaps (OMM) and Shader Execution Reordering (SER). OMM is intended to make the display of alpha-tested geometry drastically more efficient by describing the transparency of textures in a much more granular way and thus reducing unnecessary shader calls. According to Microsoft, this brings – in path-traced scenes – performance gains of up to 2.3 times. A value that is more likely to be achieved under ideal conditions in the lab than on an average gaming PC. SER, on the other hand, ensures dynamic reordering of shader executions in order to reduce the divergence within the GPU pipeline. The goal: more parallelization, less waiting times, better utilized compute units. Here, too, there is talk of a performance increase of up to 2x – although this is highly scene-dependent. According to Microsoft, NVIDIA has already included both features in its drivers, while AMD, Intel and even Qualcomm are still working on integration. A rapid market penetration is therefore not to be expected.

Cooperative vectors: Shader Model 6.9 thinks outside the box

The concept of so-called “cooperative vectors” is more exciting – because it is more significant in the long term. In Shader Model 6.9, it will be possible to execute vector and matrix operations hardware-accelerated via new engines within the GPU. Microsoft thus promises a deeper anchoring of AI-supported rendering directly in the graphics pipeline. At the GDC, Intel, for example, demonstrated a 10-fold acceleration in the use of neural compression methods – specifically in the so-called Neural Block Texture Compression, which is supposed to deliver comparable image quality with lower memory requirements. This is particularly interesting for mobile GPUs and APU-based systems, where bandwidth is often a limiting resource.

NVIDIA, AMD, Intel – all in the same boat, but rowing differently

While NVIDIA already provides a developer toolkit in the form of the Neural Shading SDK, which is DirectX-compatible and supports cooperative vectors, AMD and Intel are keeping a rather low profile when it comes to concrete software solutions. Nevertheless, all three major GPU providers have signaled their support for neural rendering – which initially costs little, but in practice requires a long path through drivers, middleware and engines.

WARP gets an update – software rendering on steroids

In addition to GPU-side features, Microsoft has also updated its CPU-based rendering solution WARP (Windows Advanced Rasterization Platform). WARP sees itself as a reference platform for DX12 Ultimate and will also support ray tracing, mesh shaders and work graphs in future – completely without a GPU. For developers, this is a helpful option for troubleshooting, for the rest of the world it is more of a stopgap for defective hardware.

PIX, Agility SDK & tech demos: Everything is coming – but first as a preview

The new technologies will be available in the preview Agility SDK from the end of April 2025. Microsoft’s debugging and profiling tools (PIX) will also receive a corresponding update to fully support DXR 1.2. At the same time, the first tech demos were shown, including a revised version of Alan Wake 2, in which the performance gains of SER and OMM were illustrated – at least on slides.#

Many new paths, but no destination in sight yet

DirectX Raytracing 1.2 brings a lot of interesting approaches to make raytracing and AI-supported rendering more efficient and practicable. However, the reality remains sober: there are at least two years, several driver versions and a handful of half-baked early-adopter titles between specification and widespread availability. Anyone hoping for DXR 1.2 today will only get one thing for the time being: new abbreviations to memorize.

Source: Microsoft

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Pater Lingen

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Viele (sehr) alte Titel wurden von Privatpersonen per Mod mit Raytracing erweitert, am bekanntesten ist die Entwicklung von Quake 2; s. ferner die Mods für die beiden originalen Doom-Teile. Bei ModDB gibt es eine eigene Rubrik für RTX Remix.
Es bleibt abzuwarten, welche Auswirkungen das neue DirectX für bereits bestehende Programme sowie für die Modding-Community haben wird.

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Yumiko

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Außer bei XBox verliert DirectX immer weiter an Bedeutung - das Framework ist einerseits zu langsam und andererseits in der Gamingwelt nicht breit verfügbar, was Multiplattformspiele aber brauchen (nur Windows auf PC und XBox).

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ArthurUnaBrau

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Hä? So gut wie alle Spiele laufen auf DirectX. Die neueren fast alle auf DX12, es gibt nur noch wenige, die weiter auf Vulkan laufen (Doom Eternal z.B.), und die Vormachtstellung von Unreal Engine wird auch die Vormachtstellung von DX (12) weiter zementieren.

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Yumiko

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Öhö, Unreal Engine läuft also nur auf Windows, weil dort nur DirectX? Hast du überhaupt eine Ahnung von Engines?
DirectX 12 ist von 2015, der Render-Pfad hat sich nicht geändert, nur mehr Features sind dazu gekommen. Ein großes Problem der Architektur von DirectX 12 ist die Limitierung der beteiligten Threads (Intel versuchte damals die Anzahl Kerne gering zu halten auf 2-4).
Einfach ist das zu sehen bei Spielen auf XBox Series X und PS5 - obwohl die X erheblich mehr Hardwareleistung hat, kommt durch DirectX beim gleichen Spiel und Engine am Schluss häufig weniger Performance raus.
DirectX ist die Kutsche unter den Render-APIs und weit weg von beispielsweise unlimitierten Threads von Vulkan, um jeden Kern gut auszulasten.

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Beschi

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70 Kommentare 35 Likes

Moin,
Es ist gut, das Microsoft DXR und Co. erweitert. Nur so kommen Funktionen, u.a. aus der proprietären NVAPI, auch bei Intel und AMD GPU's an. Das sorgt für einen Ausgleich und Chancengleichheit auf dem Markt.
Gruß Beschi

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Yumiko

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1,282 Kommentare 587 Likes

Prinzipiell ja, aber das gibt es aber auch schon in Vulkan. Jetzt hat man 5(?) APIs, wobei DirectX auch eine proprietäre API ist und Vulkan der offene Standard.

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ArthurUnaBrau

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391 Kommentare 199 Likes

Du hast behauptet, dass DirectX an Bedeutung verliert – das ist einfach quatsch. Und nirgends habe ich behauptet, dass DX irgendwie besser sei als z.B. Vulkan, das hast du mir in den Mund gelegt.

Aber willst du ernsthaft behaupten, dass z.B. die Unreal Engine (die ja auf DX12 läuft) keine Vormachtstellung eingenommen hat? Unabhängig davon, wie gut man sie finden mag (UE5 ist ja ziemlich in der Kritik, was Performance angeht), wenn selbst Studios wie CDPR mittlerweile von ihrer hauseigenen Engine zur UE wechseln, kannst du nicht ernsthaft behaupten, dass UE und dadurch indirekt DX(12) keine Vormachtstellung auf Konsole und PC haben.

Und ich habe auch nicht behauptet, dass UE nur auf Windows läuft, aber Gaming außerhalb von Windows (im PC-Segment) ist halt vernachlässigbar. Auf macOS und Linux wird halt im Verhältnis weniger gezockt, alleine weil so gut wie kein Multiplayertitel, der ein Anti-Cheat-System benutzt auf diesen Systemen läuft.

Die Tatsache, dass du mir fast alle Argumente erst in den Mund legen musstest, die du dann angreifst, lässt darauf schließen, dass du selbst wohl „überhaupt [k]eine Ahnung von Engines” zu haben scheinst.

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Yumiko

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Hier nochmal explizit die Argumente, da der längere Text wohl nicht ganz verständlich war:
- Xbox stirbt aus (größter DirectX Entwicklungs-Motor bisher, Beispiel DirectStorage)
- DirectX performt so schlecht im Vergleich, das billige Konsolen mit tausenden Euro teuren PCs mithalten können
- CPUs mit mehr als vier Kernen/SMT/HT sind inzwischen üblich (Maximum für DX12)
- Engines optimieren immer mehr auf den (einzigen?) Standard Vulkan
- Gaming on Linux bekommt dank Valve und PC-Handhelds mehr Priorität
=> das uralte DirectX gibt es mittelfristig nur noch für einige Spiele unter Windows, das nennt man "an Bedeutung verlieren"

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ArthurUnaBrau

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Das sind alles schöne Worthülsen, leider ist da einfach nicht viel dran. Wie viele Spiele laufen mit der DirectX API und wie viele laufen auf OpenGL, Mantle, Vulkan, oder den Nischen-APIs wie Metal auf macOS?

Es ist unfassbar ignorant, zu behaupten, dass DirectX an Bedeutung verliert, wenn alle anderen APIs zusammen nicht so viel genutzt werden wie DirectX.

Aber bitte, weiche weiter vom Thema ab, indem du in die Hardwareanforderungen gehst, anstatt beim Thema der Verbreitung zu bleiben. Nebenbei: Ich hätte gerne mal eine Quelle, denn deine Behauptung, DX12 habe ein Maximum von 4 CPU-Kernen, halte ich für kompletten Unsinn.

Persönlich wäre ich übrigens sehr dafür, dass Vulkan die primäre Graphics API wird. Habe bisher noch kein Vulkan-Spiel gespielt, was nicht mega flüssig und responsive war (und trotzdem gut aussah!). Aber nur weil ich eine Präferenz für eine API habe, reicht noch nicht, um die Augen vor der Realität des Themas zu verschließen. Ich wünschte, Engines würden auf Vulkan optimieren, wie du behauptest, aber selbst die aktuell sicherlich bedeutenste Engine der Zukunft, UE5, arbeitet sowohl mit Vulkan als auch mit DX12, und bis dato werden die meisten Spiele in DX12 ausgeliefert.

Und Gaming on Linux: Ja, die 1% Market share wird es sicherlich richten.

Bitte: Nächstes Mal etwas nachdenken vorm Posten. Das ist fast komplett inhaltlich Quatsch gewesen, was du da geschrieben hast.

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8j0ern

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DirectX Raytracing 1.2 ist ein Teil von DX 12 Ultimate, das sind nicht nur Marketing Begriffe. ;)

Edit: 25% Raytracing, 50% HDR10+

Jeden Monat ein Taui 4 free ?

Edit #2
We are all Cloud connected, good luck to hide your self !

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b
bitracer

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das hat jetzt wahrscheinlich direkt nichts mit DX zu tun. Aber sehr wohl mit der "state of the union" was die Durchführbarkeit von gaming auf Linux angeht. Und da ist ja nun dank Valve's Vorstößen Win32/DirectX die vorrangige API. Abgesehen von den paar Titeln, die auch nativ verfügbar sind. Und ja: auch ansonsten unbeteiligte Windows-Gamer sollten alles andere als erfreut darüber sein, daß verrückt-gewordene Publisher sie inzwischen dazu nötigen, praktisch also zwingen, deren jeweiligen Rootkits in ihren Betriebssystem-Kerneln Einzug zu gewähren!

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Yumiko

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Schade, das du den Post nicht verstanden hast. Da ist vermutlich zu wenig Vorwissen oder zu viel Ignoranz vorhanden, um dir mit Details zu kommen. Sogar auf simple Google Suchen bist du nicht gekommen, aber anderen Quatsch unterstellen. Und das in einem techniknahen Forum. Sehr schade.

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ArthurUnaBrau

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Junge. Du lügst halt einfach und stellst eine völlig quatschige Behauptung in den Raum. Damit bist DU in der Pflicht, deine Unterstellung zu belegen. Und ich habe deinen Post sehr wohl verstanden, er ist halt nur kompletter Quatsch. Sollte ich ihn falsch verstanden haben, dann liegt das daran, dass du offenkundig nicht deine wahren Gedanken in Text umwandeln kannst. Das ist aber nicht mein Problem.

DU behauptest, DX verliere an Bedeutung. Das ist schlicht falsch. Wenn du anderer Meinung bist, liefere eine Quelle, denn du machst hier den argumentativen Aufschlag.

Aber wirst du eh nicht, kannst du nämlich nicht, denn es ist ja gelogen.

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8j0ern

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4,232 Kommentare 1,374 Likes

Naja, das DX win32 kann ruhig in Rente gehen, es gibt ja genug Alternativen.

Mit der Windows Taste + G könnt ihr in den Einstellungen heraus finden ob euer System DirectX 12 Ultimate unterstützt.

Je nach Feature Level eurer Hardware (Tier), seit ihr da Eingeschränkt. ;)

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Y
Yumiko

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1,282 Kommentare 587 Likes

Statista hat gute Daten für den Weltweiten Markt und Aussicht bis 2029 (https://sidf.app.deepknowledge.io/Handler/downloadDocument.ashx?ftype=doc&fId=16736).
Der stationäre PC-Markt (mit größtenteils Windows) geht weiter zurück. XBox im Konsolenbereich gibt implizit auf (da kommen erstmal nur noch Windows-Kisten mit XBox-Launcher Frontend, vermutlich primär fürs Streaming). Sämtliche Titel und insbesondere Multiplatformtitel für Handy, Konsolen und PC können offensichtlich nicht (exklusiv) auf DirectX setzen.

In der Windows-Entwicklung ist der Fokus auch schon länger auf der einzigen weltweiten Standard-API Vulkan

"Vulkan bietet in den meisten Fällen eine potenzielle Leistungssteigerung [..] Wir empfehlen generell die Verwendung von Vulkan, der Standard-Grafik-API." (Larian Studios)

Andere synthetische Untersuchungen (beispielsweise von Intel) zeigen, dass DirectX bei mehr Treads durch den hohen Overhead bei der Leistungssteigerung stagniert und auch teilweise langsamer wird: https://www.intel.com/content/www/u...ded-rendering-performance-by-experiments.html

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RX480

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2,150 Kommentare 1,040 Likes

na hoffentlich ordentlich abwärtskompatibel

btw.
ein User hatte die neue Texturkompression mit DP4A getestet, was eigentlich schon einige Gen´s können

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Danke für die Spende



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About the author

Samir Bashir

As a trained electrician, he's also the man behind the electrifying news. Learning by doing and curiosity personified.

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