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NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition Review – GeForce RTX 4080 Ti Super with Blackwell genes

Cyberpunk 2077 is powered by REDengine 4, which has been specifically designed to deliver expansive, open worlds with exceptional visual complexity. This powerful engine has been tailored to the requirements of modern games and supports advanced technologies such as ray tracing and pathtracing, which depict the lighting, shadows and reflections in the dystopian world of Night City with impressive realism. The implementation of pathtracing, also known as full ray tracing, enables a complete simulation of light rays. This allows precise calculation of global lighting and physically correct lighting effects, which significantly increase the player’s immersion. However, this technology places immense demands on the hardware, as it requires an extraordinary amount of computing power from the GPU.

To optimize performance despite these computationally intensive effects, REDengine 4 supports innovative upscaling technologies such as DLSS (Deep Learning Super Sampling) and similar methods. These technologies reduce the actual render resolution and scale the image using intelligent algorithms in high quality, enabling a consistently convincing visual display with significantly reduced hardware load. In addition, the engine enables the integration of further optimizations, such as dynamic adjustments to the level of detail, to ensure smooth frame rates even in demanding scenes. This makes Cyberpunk 2077 a technical showcase game that combines both visual excellence and technological innovation.

Other REDengine 4 techniques include physically based rendering (PBR) for realistic material properties, dynamic weather and day-night cycles, and advanced AI for believable NPC interactions and traffic flows. In combination with an impressive variety of geometry and textures, Cyberpunk 2077 sets visual standards in modern games. The Cyberpunk 2077 test was conducted to compare performance and image quality under different conditions: native Ultra HD or WQHD resolution, DLSS 3 with frame generation and DLSS 4 with multi-frame generation (MFG). The latest features of the RTX Blackwell architecture were examined, especially in combination with ray tracing and path tracing.

Native vs. DLSS 3 with frame generation and DLSS 4 with multi-frame generation

n native Ultra HD resolution (UHD, 3840 x 2160 pixels), the GPU is heavily used, especially when ray tracing or patch tracing is activated, which ensures realistic light and shadow calculations. These technologies require immense computing power, which often leads to low frame rates. DLSS 3, which was widely used in the previous generation, offered a significant improvement here by upscaling the render resolution AI-supported and generating additional frames between regular rendered images. By using a neural network that analyzed motion vectors and optical flow, DLSS 3 was able to significantly increase the frame rate. This enabled a smoother display, but the image quality occasionally showed slight deviations from the native display in scenes with fast movements or complex details.

With the introduction of DLSS 4, this technology has been further developed and taken to a new level. The central innovation is the multi-frame generation (MFG), which can generate up to three additional frames per regularly rendered image. This is made possible by the improved fifth-generation tensor cores and optimized transformer models. DLSS 4 not only reduces latency and memory requirements, but also improves frame pacing, resulting in a smoother and more harmonious rendering. In addition, DLSS 4 integrates advanced technologies such as Ray Reconstruction, which selectively restores details in ray-traced scenes, providing picture quality that often exceeds native UHD display.

Individual metrics for WQHD and Ultra HD

Individual metrics such as percentile frame time, variances, latencies, power consumption and efficiency play a central role in evaluating the performance of graphics cards in demanding scenarios such as Cyberpunk 2077 with ray tracing. The percentile frame time provides information about the worst frame times and is an indicator of disruptive drops in performance. A low and consistent frame time indicates smooth gameplay. Variations in frame times, on the other hand, show fluctuations that can lead to micro-stutters, even if the average frame rate is high. Latencies are particularly relevant for reactivity in the game. Low system latencies, supported by technologies such as DLSS frame and multi-frame generation, ensure a direct gaming experience, even at high frame rates.

Power consumption increases significantly in scenarios with active ray tracing and high resolution, especially with native display. DLSS 3 and 4 can achieve efficiency gains here by reducing the GPU load. Efficiency, defined as watts per frame, is a critical comparative value as it shows how well a card converts performance in relation to energy. NVIDIA cards like the RTX 5090 benefit from optimized hardware for AI-based rendering technologies and show above-average efficiency. Together, all of these metrics provide a much more comprehensive picture of performance that goes beyond pure averages and allows for a more precise assessment of gaming and system stability.

Differences between the rendering methods

The comparison of the frame time curve and the actual power consumption over the entire benchmark process is particularly revealing, as it enables an in-depth analysis of the performance under different rendering methods. This visualization reveals not only the average system load, but also dynamic fluctuations and peaks in real time. At native resolution, the frame-time curve typically shows completely different fluctuations and higher power consumption, as the GPU carries the entire load of the rendering tasks. The effect of the FG or MFG, on the other hand, is reflected in a more irregular power consumption, which can quickly reach the limits of the hardware at peak times. In extreme cases, such peaks can also lead to unstable frame rates and micro-stutters. Multi-frame generation (MFG) can lead to short-term high load peaks due to the complex calculation of several frames from a single rendered image, especially in dynamic scenes with complex ray tracing, which I will examine in detail later on.

Frame generation (FG) reduces the load on the GPU in theory, of course, as additional frames are generated without the GPU having to render all pixels traditionally. The frame-time curve becomes smoother. Nevertheless, load peaks can occur, for example in the event of sudden changes in the scene or intensive ray tracing calculations. Multi-frame generation (MFG) with DLSS 4 shows an even smoother frame time curve, as several frames are generated from a single rendered frame. The number of load peaks changes and the power consumption remains somewhat more constant over the entire benchmark run. This method not only optimizes the GPU load, but also improves efficiency as fewer compute cycles are required for the same or better visual quality.

The parallel display of the two curves shows how the different methods affect frame rate stability and energy efficiency. It shows how DLSS technologies help to minimize load peaks by smoothing the GPU load while enabling consistent power consumption. This is particularly important for energy-efficient systems or scenarios where thermal limits need to be considered:

This type of analysis not only enables an objective evaluation of performance, but also provides valuable insights for the optimization of hardware and software in real game scenarios.

Interim conclusion

The RTX 5080 showed solid but limited frame rates in tests both with and without frame generation in native resolution with ray tracing enabled. DLSS 3 was able to significantly increase performance, but its frame generation did not achieve the stability and image quality made possible by the further development in DLSS 4. With the new iteration, which integrates multi-frame generation (MFG), DLSS 4 not only delivers the highest frame rate, but also the most consistent image quality. This is particularly evident in combination with pathtracing, which benefits greatly from the enhanced ray tracing capabilities of the RTX Blackwell GPUs. The results impressively show how crucial AI-supported technologies are for the representation of complex graphical scenarios, especially in graphically demanding titles such as Cyberpunk 2077.

For an in-depth analysis of the technical aspects and performance of Cyberpunk 2077, Fritz Hunter’s follow-up is an excellent addition. This follow-up contains high-resolution video comparisons and precise depictions of the different graphics modes, including DLSS and pathtracing implementations. It also includes detailed research on frametimes and framepacing, as well as a comprehensive latency analysis that shows how different settings and technologies affect in-game response times. These comprehensive insights are particularly valuable for enthusiasts who value both maximum image quality and optimized performance.

 

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M
Maxminator

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79 Kommentare 52 Likes

Sehr solide aber dennoch etwas enttäuschend :( Leider!

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Case39

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2,730 Kommentare 1,086 Likes

Da ist ja das Review wieder😂
Ja, nette Karte....

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H
HerrFornit

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126 Kommentare 76 Likes

Oder:
Technologischer Fortschritt ohne Kaufanreiz ;)

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R
RX Vega_1975

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642 Kommentare 108 Likes

AMD scheint alles richtig gemacht zu haben
Termin verschoben stinkt mir gewaltig zwar von AMD´ Marketing und ansonsten TOP CEO Lisa Su
aber Nvidia Schachzug zuerst die RTX 5090 zu Releasen um vom Shit-Storm der 5080 abzulenken!

Diese Generation hätte sich NV fast schenken können,- OK Features hin oder her und RT dies stimmt schon noch halbwegs.
Zudem so gut wie nicht Lieferbar die Karten!

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Lagavulin

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360 Kommentare 302 Likes

Vielen Dank für den Test.

Beim einleitenden Satz unter Netzteilempfehlung "Ein Netzteil mit einer Nennleistung von 1000 Watt, das die Anforderungen der ATX 3.1-Norm erfüllt, stellt eine geeignete Wahl dar" habe ich erst mal gestutzt - aber weiter unten im Text wird dann ja 850 W empfohlen.

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Metamorph83

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23 Kommentare 29 Likes

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Hat jemand schon die 5070 parallel getestet? :D

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MGFirewater

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269 Kommentare 106 Likes

@Igor Wallossek Seite 12 kleiner zahlendreher
danke für den test, wenn man von rx6800 kommt und zurück zu team green will, finde ich die 5080fe durchaus interessant.
ich mag das kühlkonzept der FE was mit 360 watt ja auch gut funktioniert. die Leistungsreserven (OC) ohne TDP Brechstange, die Effektivität ist gut und deutlich besser als bei AMD. ich brauche cuda auch beruflich (da würde ich mir noch Nachtests wünschen, u.a. adobe premiere, photoshop neuronale filter usw.) klar wäre sie mir für 500€ weniger lieber, aber damit muss man sich leider abfinden.

Erstaunlich fand ich die zuwachse der 5090 bei stable diffuison, und auch hier wird de 5080 die 4080s abhängen, auch wenn ich dazu noch keine tests geslesen habe quelle

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olligo

Veteran

401 Kommentare 154 Likes

Erst einmal danke für den tollen Artikel Igor!
Von der Karte hätte ich mir ein klein wenig mehr rasterizing performance erhofft, ansonsten liefert sie mit MFG ja genug Power für alle kommenden AAA Titel mit dem eingebauten Feature.
Ich konnte mir schon denken, dass die 5080 mit MFG mehr als genug Frames liefert, auch wenn wir durch Fritz Hunters Test letztens erfahren haben, dass die Latenz deutlich höher ist und die angezeigte FPS Anzeige sich schon anders anfühlt, als es die Zahl der FPS einem suggerieren möchte.

Wo geht die Reise der Grafikkarten in Zukunft hin? Wird SLI(NVlink) in Zukunft folgen oder doch irgendwann wieder ein PCB mit 2 Grafikchips gebaut?
Wir sind gespannt!

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SchmoWu

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115 Kommentare 40 Likes

Wieder vielen Dank für den Test @Igor Wallossek

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Feen-Schubser

Veteran

234 Kommentare 122 Likes

@Igor Wallossek
Seite 10 steht 5090 FE beim Bild vom Stromverbrauch. :unsure:
Damit sprichst du mir aus dem Herzen, machen wir das beste daraus.

Dankeschön für den Test.
Mal sehen wie sich das entwickelt.
Verfügbarkeit, Preis, Custom Designs...

Mal sehen was von der Steuer zurück kommt 🫣 :LOL:

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Dragon of Luck

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304 Kommentare 242 Likes

Unter 10% Mehrleistung im Rasterizing. Geil. Da kannste auch einfach ne 4080 übertakten :ROFLMAO:

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HerrRossi

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7,065 Kommentare 2,400 Likes

Der Flop ist sogar noch größer als der der 5090.
Schade, dass AMD nicht kontern kann.

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Rudi69

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54 Kommentare 44 Likes

Super Test(y)🤖
Auch hier bin ich mit der 5080 insgesamt enttäuscht. Nur wenige vereinzelte FPS vor der 4080 (Super):cry: Die 7900 XTX gab es letztes Jahr mehrfach für um die 800€.

🔥💥Wer mal einen (scheinbar) von Nvidia finanzierten Test einer RTX 5080 Grafikkarte sehen will, schaut einfach bei Computerbase vorbei. Der Fortschirtt der 5080 gegenüber der 4080Super ist real so winzig und gering, das Computerbase (scheinbar im Auftrag von Nvidia?) ausschließlich und überall %Prozent-Angaben macht.
Denn diese immer und immer wieder mantra-artig wiederholten Prozent-Angaben, sind im Vergleich zu den einzig für den Gamer hilfreichen Angaben/Zahlen, nämlich FPS, immer im schönen ansehbaren zweistelligen Bereich, 10%, 13% 16%. :poop: Diese schön aussehenden hohen Angaben in Prozent, werden umgewandelt in FPS dann pötzlich nur noch einstellig,, 3 FPS, 5 FPS, 7 FPS etc.:ROFLMAO:
Mit diesen für den Gamer nutzlosen hohen % Angaben, manipuliert und täuscht Computerbase im vollen Bewusstsein den User über den reallen extrem geringen Leistungszuwachs einer NVIDIA Grafikkarte. Bei dem aktuellen Computerbase Test der RTX 5080 ist das so deutlich sichbar wie nie zuvor.

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F
Falcon

Veteran

165 Kommentare 179 Likes

Das die 5080 ohne MFG und Co. an die 4090 herankommen würde war klar.
Aber das der Kühler keine ähnlich aufwändig konstruierte Kühllösung ist wie die 5090 finde ich echt schwach.
Keine Vapor Chamber, kein Flüssigmetal und mMn viel zu laut für popelige 360W.

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Dragon of Luck

Veteran

304 Kommentare 242 Likes

Das AMD sich aus dem High-End zurückgezogen hat, wird der Grund für die wenige Mehrleistung sein.
Ohne Konkurrenz gibts keinen Grund für NV Gas zu geben.

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B
Besterino

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7,630 Kommentare 4,144 Likes

Ich bin ja jetzt echt mal gespannt, was AMD als nächstes raus haut. Eine 5080 würde ich mich vorher wohl eher weniger kaufen. Das ist für die 5090 insofern etwas anders, weil AMD da wohl eher nicht hinkommen wird - zu einer 5080 sind sie aber m.E. durchaus noch in Schlagdistanz.

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Case39

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2,730 Kommentare 1,086 Likes

Aber MFG ? Ah😃☝️ Mit freundlichen Grüßen Jensen Huang 😂

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T
TheSmart

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565 Kommentare 310 Likes

Ziemlich viele Euros für eine Art Sidegrade zur alten 4080 Super.
Die zusätzlichen "KI"-Ptogramme scheinen mir vor allem die Mehrleistung zu bringen.
Die Hardware selbst ist fast identisch geblieben.. vlt hier und da ein bisschen effizienter.. aber damit hat sich das auch schon wieder.
Da kann man echt nur noch auf AMD hoffen, das da was gutes bei rumkommt.
Oder es ist wieder so Stillstand angesagt, wie bei der letzten Generation, aber vlt gehts dann immerhin wieder über den Preis.

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Ifalna

Urgestein

748 Kommentare 676 Likes

Sehr enttäuschende Karte aber von den Rohdaten her kommt das jetzt nicht unerwartet.

Finde den Gedanken von ca 60% Mehrleistung über meine 3080 für ~1500€ (optimistische Schätzung von AIB Modell + Wasserblock) extrem unattraktiv. Dazu noch gegimpt mit 16GB VRAM.

Wenns das Teil für 750€ gäbe wärs nen Knaller aber so frage ich mich ob der einzige Zweck der 80er Karte nur noch der ist, die 90er verlockender aussehen zu lassen.
Was bringen mir 100 angezeigte FPS wenn sich das game dann doch anfühlt als würde ich es mit den 30 nativen FPS zocken?

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Danke für die Spende



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About the author

Igor Wallossek

Editor-in-chief and name-giver of igor'sLAB as the content successor of Tom's Hardware Germany, whose license was returned in June 2019 in order to better meet the qualitative demands of web content and challenges of new media such as YouTube with its own channel.

Computer nerd since 1983, audio freak since 1979 and pretty much open to anything with a plug or battery for over 50 years.

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